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Version 2021

Binokel - Die Spielregeln II

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Binokel-Karten Die Meldbilder Binokel-Test

Dritte Aktion: Der Trumpf

Der Ansager bestimmt nun die Trumpffarbe, legt (drückt) genauso viel Karten, wie er aus dem Talon aufgenommen hat, verdeckt vor sich ab (dieses Karten werden später regulär mit den Augen aus dem Spiel mitgezählt).

Ein Spieler kann in Ausnahmefällen auch eine Trumpffarbe wählen, die er gar nicht auf der Hand hat.

Sollte man das "Wegdrücken" vergessen, hat man das Spiel verloren und erhält seine gemeldeten Augen doppelt abgezogen.

Dann meldet er seine Augen, indem er die Melde-Bilder offen auf den Tisch legt. Ist dies erfolgt (erst dann!), melden auch die übrigen Spieler in gleicher Weise Ihre Meldbilder, die Augen werden jeweils vom Schreiber notiert.

Alle gemeldeten Karten müssen auf dem Tisch liegenbleiben, bis alle Teilnehmer gemeldet haben.

Beim Spiel zu viert werden die Augen der jeweiligen Partner addiert. Die gedrückten Karten des Ansagers werden später zusammen mit den im Stich erreichten Karten gezählt.



Vierte Aktion: Das eigentliche Spiel

Nun nimmt jeder seine Karten wieder auf und das Spiel beginnt, wobei immer der Spieler den Anfang macht, der gerade 'dran' ist, also nicht der Spieler, der das aktuelle Spiel macht!

Gespielt wird links herum, als im Uhrzeigersinn.

Stets bestimmt der höchste Kartenwert den Stich, es muss immer die ausgespielte Farbe bedient werden, und falls dies nicht geht, muss getrumpft werden. Werden zwei gleich hohe Karten ausgespielt, bekommt derjenige den Stich, der die Karte zuerst gespielt hat.

Grundsätzlich muss bei jedem Ausspielen die höchste gespielte Karte übertroffen werden, sei es in der derselben Farbe, oder (wenn dies nicht möglich ist), durch einen Trumpf. Kann man weder Farbe angeben, noch trumpfen, darf man eine beliebige Karte ausspielen, aber hat natürlich keine Chancen auf den Stich.

Beim Spiel zu viert ist es strengstens verboten, dass die jeweiligen Partner 'zusammenarbeiten', also sich gegenseitig 'Tipps' geben oder durch heimliche Blicke oder Zeichen gegenseitig über die Karten verständigen. Dabei wird dann z.B. dem Mitspieler durch ein Kratzen auf dem Rücken (schwäbisch Kreuz) oder durch einen Fingerzeig zum Herz angezeigt, welche Farbe er spielen soll. Wird ein Spieler dabei ertappt, kann die Gegenpartei sofort das Spiel abbrechen und für die Übeltäter als verloren eintragen lassen.



Fünfte Aktion: Bestandsaufnahme

Die Karten aus den gewonnenen Stichen werden vor jedem Spieler verdeckt gesammelt, wer den letzten Stich macht, bekommt am Schluss noch mal 10 Augen extra. Jeder Spieler zählt nun seine Augen und meldet diese an den Schreiber, der sie (nach Querkontrolle auf 250 Augen) notiert.

Der Ansager muss nun mit Meld- und Stichaugen mindestens die Anzahl Augen erreicht haben, die er am Spielbeginn angesagt hat. Andernfalls verfallen seine gemeldeten Augen aus diesem Spiel (werden vom Schreiber gestrichen) und ihm wird die doppelte Punktzahl seiner Ansage abgezogen.

Bei einem Mitspieler, der im Spiel keinen einzigen Stich gemacht hat, werden die gemeldeten Augen gestrichen, eine weitere Bestrafung findet aber nicht statt.


Sechste Aktion: Gewinnen ist alles

Ziel ist es, als erster mindestens 1000 Augen zu erreichen. Hierfür sind meist drei bis sechs Spiele nötig. Beim Übertreffen der 1000er-Marke wird dann das Spiel beendet und der Schreiber addiert pro Spieler die gemeldeten Augen und die Stiche zu einer Gesamtsumme.

Wenn man um Geld spielt, so zahlen die Verlierer je 100 Augen Differenz zu den Augen des Siegers 5 oder 10 Pfennig Strafe an den Gewinner.

Zwei Beispiele mögen das oben gesagte verdeutlichen:

Beispiel 1
Spieler A steigert auf 390 Augen und bestimmt den Trumpf. An Meldbildern kann er folgende Karten vorlegen: 1 Familie = 150 Augen (Trumpf!), 4 Asse = 100 Punkte. Wert der Meldbilder somit 250 Punkte!
Beim Spiel erreicht er durch Stiche 90 Punkte. Dies ergibt eine Gesamtpunktzahl von 340 Punkten. Somit verfehlt er die Steigerungspunktzahl um 50 Augen und hat somit das Spiel verloren. Er geht dadurch mit 780 Punkten (doppelter Steigerungswert) in den Keller - sprich ins Minus, seine gemeldeten Augen werden gestrichen. Gleichzeitig erhält jeder andere Spieler 40 Augen zusätzlich gutgeschrieben.

Beispiel 2
Spieler A steigert auf 380 Augen und macht das Spiel. Melden kann er: den 300er = 300 Augen und den Rundgang = 240 Punkte. Im Stich erzielt er 90 Punkte. Seine Gesamtpunktzahl ist somit 630 Punkte. Da er den Steigerungswert von 380 Punkten weit übertroffen hat, gewann er das Spiel problemlos! Des war hald a Oma!


Besonderheiten:

Unabhängig davon, ob nun der Spielmachende das Spiel gewonnen oder verloren hat, addieren alle anderen Spieler ihre Augen aus den Stichen mit den zu Beginn des Spiels gemeldeten Augen (siehe oben!) und der Schreiber schreibt die Gesamtaugen ihrem Konto gut!


Der Spieler, der mit der Ansage beginnt, muss auf jeden Fall das Spiel machen, auch wenn alle anderen Spieler 'weg' sagen, auch wenn er ein mieses Blatt hat!

Oft merkt man beim Reizen, dass ein Spieler unbedingt den Dabb haben will. Man kann nun versuchen ihn über eigentlichen Möglichkeiten hinaus zu reizen, mein Opa war so ein Kandidat! Aber das birgt natürlich die Gefahr, dass man selbst das Spiel machen muss, obwohl man es gar nicht wollte. Dann "Ab in Ab!"...

Als Spielmacher ist es ratsam, durch überlegtes Drücken möglichst nur 2 Farben auf der Hand zu haben, um oft trumpfen zu können. Daher sind große Meldbilder wie z.B. der Rundlauf oder 4 Damen da eher hinderlich.

Bei einem vermutlich knappen Ausgang eines Spiels ist es für die beiden Gegner des Spielers oder aber des Spielpaares sinnvoll, sich gegenseitig hohe Kartenwerte zuzuspielen, die auf keinen Fall überstochen werden können. Dies wird "Schmieren" genannt.

Bei einem knappen Spielstand ist es ratsam als Spielmacher eine Trumpf- oder andere hohe Karte für den letzten Stich aufzubewahren. Die zusätzlichen 10 Augen für den letzten Stich sind oft spielentscheidend!

Nach einem abgesagten Spiel (s.o.) darf kein Spiel beendet werden, auch wenn dadurch ein Spieler gerade die 1000-Augen Marke überschritten hat. Es muss immer noch ein reguläres Spiel folgen.

Vergisst der Ansager vor der Spielbeginn die Anzahl Karten zu drücken, die er als Talon aufgenommen hat, gilt das Spiel für ihn als verloren (doppelter Augenabzug)

Nach einem gewonnenen Spiel (also wenn ein Spieler über 1000 Augen hatte) beginnt immer ein Spieler der Gegenpartei mit der ersten Partie im nächsten Spiel.


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